لعبة تحكم


اضغط على الأزرار لتحريك المربع الأحمر:








احصل على السيطرة

الآن نريد السيطرة على المربع الأحمر.

أضف أربعة أزرار ، لأعلى ولأسفل ولليسار ولليمين.

اكتب وظيفة لكل زر لتحريك المكون في الاتجاه المحدد.

اصنع خاصيتين جديدتين في componentالمنشئ ، واستدعهما speedX و speedY. يتم استخدام هذه الخصائص كمؤشرات للسرعة.

أضف دالة في componentالمُنشئ ، تسمى newPos()، والتي تستخدم الخصائص speedXو speedY لتغيير موضع المكون.

يتم استدعاء وظيفة newpos من دالة updateGameArea قبل رسم المكون:

مثال

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.newPos();
 
myGamePiece.update();
}

function moveup() {
  myGamePiece.speedY -= 1;
}

function movedown() {
  myGamePiece.speedY += 1;
}

function moveleft() {
  myGamePiece.speedX -= 1;
}

function moveright() {
  myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>

<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>


توقف عن التحرك

إذا أردت ، يمكنك إيقاف المربع الأحمر عند تحرير الزر.

أضف وظيفة من شأنها ضبط مؤشرات السرعة على 0.

للتعامل مع كل من الشاشات العادية والشاشات التي تعمل باللمس ، سنضيف رمزًا لكلا الجهازين:

مثال

function stopMove() {
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>

<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">UP</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button>

لوحة المفاتيح كوحدة تحكم

يمكننا أيضًا التحكم في المربع الأحمر باستخدام مفاتيح الأسهم على لوحة المفاتيح.

قم بإنشاء طريقة للتحقق من الضغط على مفتاح ، وتعيين key خاصية myGameAreaالكائن على رمز المفتاح. عند تحرير المفتاح ، اضبط keyالخاصية على false:

مثال

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.key = e.keyCode;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.key = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

ثم يمكننا تحريك المربع الأحمر إذا تم الضغط على أحد مفاتيح الأسهم:

مثال

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
 
myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

تم الضغط على مفاتيح متعددة

ماذا لو تم الضغط على أكثر من مفتاح في نفس الوقت؟

في المثال أعلاه ، يمكن للمكون التحرك أفقيًا أو رأسيًا فقط. الآن نريد أن يتحرك المكون أيضًا بشكل قطري.

قم بإنشاء keys مصفوفة للكائن myGameArea، وأدخل عنصرًا واحدًا لكل مفتاح يتم الضغط عليه ، وأعطه القيمة true، تظل القيمة صحيحة حتى لا يتم الضغط على المفتاح ، وتصبح القيمة falseفي وظيفة مستمع الحدث keyup :

مثال

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
      myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

 function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

استخدام مؤشر الماوس كوحدة تحكم

إذا كنت تريد التحكم في المربع الأحمر باستخدام مؤشر الماوس ، فقم بإضافة طريقة في myGameAreaالكائن تقوم بتحديث إحداثيات x و y لمؤشر الماوس :.

مثال

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousemove', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

ثم يمكننا تحريك المربع الأحمر باستخدام مؤشر الماوس:

مثال

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

المس الشاشة للتحكم في اللعبة

يمكننا أيضًا التحكم في المربع الأحمر على شاشة تعمل باللمس.

أضف طريقة في myGameAreaالكائن تستخدم إحداثيات x و y لمكان لمس الشاشة:

مثال

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('touchmove', function (e) {
      myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
      myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

ثم يمكننا تحريك المربع الأحمر إذا لمس المستخدم الشاشة ، وذلك باستخدام نفس الكود الذي استخدمناه لمؤشر الماوس:

مثال

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

وحدات تحكم على القماش

يمكننا أيضًا رسم الأزرار الخاصة بنا على اللوحة ، واستخدامها كوحدات تحكم:

مثال

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
  myGameArea.start();
}

أضف وظيفة جديدة توضح ما إذا كان أحد المكونات ، في هذه الحالة الزر ، قد تم النقر عليه.

ابدأ بإضافة مستمعين للأحداث للتحقق مما إذا تم النقر فوق زر الماوس ( mousedownو mouseup). للتعامل مع الشاشات التي تعمل باللمس ، أضف أيضًا مستمعين للأحداث للتحقق مما إذا تم النقر فوق الشاشة ( touchstartو touchend):

مثال

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousedown', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('mouseup', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
    window.addEventListener('touchstart', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('touchend', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

الآن myGameAreaيمتلك الكائن خصائص تخبرنا بإحداثيات x و y للنقرة. نستخدم هذه الخصائص للتحقق مما إذا تم إجراء النقرة على أحد الأزرار الزرقاء.

يتم استدعاء الطريقة الجديدة clicked، وهي طريقة componentللمنشئ ، وتتحقق مما إذا كان يتم النقر فوق المكون.

 في updateGameAreaالوظيفة ، نتخذ الإجراءات اللازمة إذا تم النقر على أحد الأزرار الزرقاء:

مثال

function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.clicked = function() {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var clicked = true;
    if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
      clicked = false;
    }
    return clicked;
  }
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    if (myUpBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y -= 1;
    }
    if (myDownBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y += 1;
    }
    if (myLeftBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += -1;
    }
    if (myRightBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += 1;
    }
  }
  myUpBtn.update();
  myDownBtn.update();
  myLeftBtn.update();
  myRightBtn.update();
  myGamePiece.update();
}