علم الذكاء الاصطناعي

الذكاء الاصطناعي عبارة عن مجموعة من العلوم المختلفة :

  • تعلم الآلة (ML)
  • الشبكات العصبية (NN)
  • التعلم العميق (DL)
  • البيانات الكبيرة
Weak Machine Learning Neural Networks Big Data Deep Learning Strong

علماء الذكاء الاصطناعي

يصمم علماء الذكاء الاصطناعي برمجيات باستخدام خوارزميات يمكنها القيام بالمهام التي تتطلب ذكاءً بشريًا في العادة.

يمكن لعلماء الذكاء الاصطناعي أن يكونوا خبراء في تخصصات متعددة للذكاء الاصطناعي:

  • الرياضيات التطبيقية
  • الإحصاء الحسابي
  • علوم الكمبيوتر
  • التعلم الالي
  • تعلم عميق

يتمتع بعض علماء الذكاء الاصطناعي أيضًا بخبرة كبيرة في البيانات الضخمة:

  • ذكاء الأعمال
  • تصميم قاعدة البيانات
  • تصميم مستودع البيانات
  • بيانات التعدين
  • استعلامات SQL
  • تقارير SQL

الذكاء الاصطناعي الضعيف

يقتصر الذكاء الاصطناعي الضعيف على مناطق محددة أو ضيقة مثل معظم الذكاء الاصطناعي الموجود حولنا اليوم:

  • محركات البحث
  • Apple's Siri
  • مايكروسوفت كورتانا
  • أليكسا الأمازون
  • واتسون آي بي إم

يُطلق على الذكاء الاصطناعي الضعيف أيضًا اسم Narrow AI.

يحاكي الذكاء الاصطناعي الضعيف الإدراك البشري على عكس الذكاء الاصطناعي القوي الذي يمتلك الإدراك البشري .


ذكاء اصطناعي قوي

الذكاء الاصطناعي القوي هو نوع من الذكاء الاصطناعي يحاكي الذكاء البشري.

يشير الذكاء الاصطناعي القوي إلى القدرة على التفكير والتخطيط والتعلم والتواصل.

الذكاء الاصطناعي القوي هو المستوى النظري التالي للذكاء الاصطناعي: الذكاء الحقيقي .

يتحرك الذكاء الاصطناعي القوي نحو الآلات ذات الإدراك الذاتي والوعي والأفكار الموضوعية.

لا يحتاج المرء إلى تقرير ما إذا كان بإمكان الآلة "التفكير".
يحتاج المرء فقط أن يقرر ما إذا كان بإمكان الآلة أن تتصرف بذكاء مثل الإنسان.

آلان تورينج


تعلم الآلة (ML)

تستخدم البرمجة الكلاسيكية برامج لإنشاء النتائج:

الحوسبة التقليدية

البيانات + برنامج الكمبيوتر = النتيجة

يستخدم التعلم الآلي النتائج لإنشاء برامج (خوارزميات):

التعلم الالي

البيانات + النتيجة = برنامج الكمبيوتر

"التعلم الآلي هو أحد مجالات الدراسة التي تمنح أجهزة الكمبيوتر القدرة على التعلم دون برمجة."

آرثر صموئيل (1959)


الشبكات العصبية (NN)

من أهم الاكتشافات في التاريخ قوة الشبكات العصبية (NN).

في الشبكات العصبية ، يتم إضافة طبقات عديدة من البيانات تسمى الخلايا العصبية معًا أو مكدسة فوق بعضها البعض لحساب مستويات جديدة من البيانات.

الأسماء المختصرة شائعة الاستخدام:

  • الشبكة العصبية العميقة DNN
  • شبكة CNN العصبية التلافيفية
  • الشبكة العصبية المتكررة RNN

التعلم العميق (DL)

التعلم العميق عبارة عن خوارزميات تستخدم الشبكات العصبية لاستخراج بيانات ذات مستوى أعلى.

تستخدم كل طبقة متتالية الطبقة السابقة كمدخلات.

على سبيل المثال ، تستخدم القراءة البصرية طبقات منخفضة لتحديد الحواف ، وطبقات أعلى لتحديد الحروف.

يتكون التعلم العميق من مرحلتين:

1. التدريب: تُستخدم بيانات الإدخال لحساب معلمات النموذج.

2. الاستدلال: النموذج "المدرب" يخرج البيانات من أي مدخلات معينة.


ثورة التعلم العميق

إن ثورة التعلم العميق هنا!

بدأت ثورة التعلم العميق في حوالي عام 2010. ومنذ ذلك الحين ، تم استخدام التعلم العميق لحل العديد من المشكلات "غير القابلة للحل".


أمثلة

الشبكات العصبية التلافيفية (CNNs)

لقد خفضت شبكات CNN العميقة مثل ResNeta و Inception معدل الخطأ في تصنيف ImageNet من 25٪ في عام 2011 إلى 5٪ في عام 2017.

ImageNet هي قاعدة بيانات للصور منظمة وفقًا لتسلسل WordNet الهرمي ، حيث تحتوي كل عقدة في التسلسل الهرمي على مئات وآلاف من الصور. تعد ImageNet مصدرًا مفيدًا للباحثين والمعلمين والطلاب وأي شخص آخر لديه شغف بالصور.

WordNet هي قاعدة بيانات معجمية للعلاقات الدلالية بين الكلمات بأكثر من 200 لغة. يتم تنظيمه كمزيج من القاموس وقاموس المرادفات ، يربط الكلمات معًا في العلاقات الدلالية باستخدام المرادفات ، المرادفات ، والمرادفات.

الشبكات العصبية المتكررة (RNNs)

تساعد RNNs في إنشاء عشرات الموسيقى وأصوات الآلات الجديدة:
https://magenta.tensorflow.org/demos .


تاريخ منظمة العفو الدولية

1950آلان تورينج ينشر "آلات الحوسبة والذكاء"
1956ذكر منظمة العفو الدولية لأول مرة من قبل جون مكارثي في ​​مؤتمر أكاديمي
1957أول لغة برمجة للحوسبة الرقمية والعلمية (FORTRAN)
1958أول لغة برمجة للذكاء الاصطناعي (Lisp)
1959استخدم آرثر صموئيل مصطلح "التعلم الآلي"
1961أول روبوت صناعي (Unimate) على خط التجميع في شركة جنرال موتورز.
1965كان ELIZA by Joseph Weizenbaum أول برنامج تفاعلي يمكنه التواصل حول أي موضوع
1972أول لغة برمجة منطقية (PROLOG)
1997ديب بلو (آي بي إم) يتفوق على بطل العالم في الشطرنج
2002أول منظف روبوت (رومبا)
2005السيارة ذاتية القيادة (ستانلي) تفوز بداربا
2008طفرة في التعرف على الكلام (جوجل)
2011تفوز الشبكة العصبية على البشر في التعرف على إشارات المرور (99.46٪ مقابل 99.22٪)
2011أبل سيري
2011واتسون (آي بي إم) يفوز بجوباردي!
2014أمازون أليكسا
2014مايكروسوفت كورتانا
2014اجتياز السيارة ذاتية القيادة (Google) في اختبار قيادة حكومي
2015تغلب Google AlphaGo على العديد من الأبطال البشريين في لعبة اللوحة Go
2016الروبوت البشري صوفيا بواسطة Hanson Robotics
ميك أب